얼마전 우연히 "현실 도피 하기엔, 게임은 너무 사회적이다" 라는 글을 봤습니다.
내용이 좀 충격적이였지요..
저도 게임을 즐기고 있는 입장이라 주의깊게 글을 읽었습니다.
뭔가 가슴 한구석이 시원해지는 느낌을 받았습니다.

특히 "한국에는 게임 중독자가 없다." "게임 과다 사용자만 있을 뿐이다."
"한국의 온라인 게임 과다 사용자들은 일본의 콘솔 게임 중독자와 정신 세계부터 다르다."
"일본의 중독자들은 외부와 접촉하는것 자체를 거부하는 반면 한국의 과다 사용자들은 가상세계와 현실세계의 자유로운 교류를 원한다." 등등의 말이 가슴에 와 닿더군요.

글쓴이를 알아 봤더니 이화여대 이인화 교수였습니다.

그래서 중앙일보에 연재한 이인화 교수 관련글을 정리 해 봤습니다.

디지털 군주론은 … 조직 분열 경계하고 겸손·과묵
디지털 군주는 갈등 조정자 "조직 단합 위해 남부터 배려"
이인화 교수의 디지털 세상 ② 가상 세계의 장인
가상 세상, 전문가가 지배한다
이인화 교수의 디지털 세상 ③ 가상 공간의 국제 분쟁
이인화 교수의 디지털 세상 ④ 가상 공간의 전쟁
사실성 반영한 용어들
이인화 교수의 디지털 세상 ⑤ 가상 공간의 사회 진화
가상공간의 교육 콘텐트들
이인화 교수의 디지털 세상 ⑥ 가상 공간은 자율 배움터
이인화 교수의 디지털 세상 ⑦ 가상 공간의 사랑
게임 속의 러브 스토리들
아이템 규제 어떻게…
이인화 교수의 디지털 세상 ⑧ 가상공간의 경제
이인화 교수의 디지털 세상 ⑨ 가상공간의 창조자들
위기에 처한 한국 온라인 게임
"우린 어두운 시대에 태어났지만 그 덕분에 진정한 사랑 알게 돼"
게이머는 죽어 '영생의 캐릭터'를 남긴다
이인화 교수의 디지털 세상 ⑫ 가상공간의 미래 <끝>

위의 글들은 확실히 기존의 한국 문화에서의 게임관과 완전 동떨어진 개념이며, 기성새대들께는 전혀 어필 되지 않는 내용임에는 틀림없습니다.
하지만 앞으로 온라인 게임 개발 기술과 게임 문화의 동태는 가상세계와 현실세계의 경계를 더욱 허물어 버릴 가능성이 높기 때문에 저 글들은 지금 상황에서 과도기적인 글이라고 보여 집니다.

어쨌든 신선한 충격이였으며, 앞으로 게임을 열심히 하는 사람들에 대한 인식이 조금씩 바꼈으면 하는 바람입니다. ^^
2007/01/09 15:53 2007/01/09 15:53
오케바리*^^* 이 작성.

MMORPG 화려한 액션ㆍ게임조작성 강화… FPS 박진감 넘치는 화면제공 맞불

2006년 게임 키워드가 '캐주얼'과 'FPS(1인칭 슈팅게임)'였다면 2007년 게임시장은 'MMORPG(다중접속역할수행게임)'와 'FPS', 투 톱이 주름 잡을 전망이다.

게임업체들은 올 연말을 기점으로 MMORPG와 FPS 신작게임을 대거 선보이면서 내년 게임시장 패권을 노린 한판 승부에 들어갔다.

올해는 일명 빅3로 불리는 웹젠의 '썬', 넥슨의 '제라', 한빛소프트의 '그라나도 에스파다(GE)'의 부진으로 MMORPG는 침체기를 맞았다. 그러나 내년 서비스될 신작이 잇따라 공개되면서 전통의 강자 MMORPG의 '부활'이 예고되고 있다.

내년 게임시장을 좌우할 MMORPG 타이틀은 한빛소프트의 '헬게이트 런던', '월드오브워크래프트(WOW)' 확장팩, 엔씨소프트의 '아이온' 등. 특히 기존 MMORPG가 '성장'과 '사냥' 개념에 중심을 둔 반면 이들 신작 게임은 화려한 액션과 다양한 게임 조작성 등이 강점으로 부각되고 있다.

세계적인 게임 개발자 빌 로퍼의 최신작 '헬게이트 런던'은 기존 MMORPG에 FPS요소를 결합, 퓨전 장르로 새롭게 태어났다. 내년 비공개 서비스될 한빛소프트의 신작 MMORPG '에이카'도 대규모 전쟁신과 다양한 괴물이 등장, 박진감 넘치는 화면을 제공한다. '카트라이더' 등 캐주얼 게임의 종가로 불리는 넥슨도 차기 기대작으로 밀고 있는 MMORPG '프로젝트 SP1'을 내년 하반기 비공개 시범 서비스한다.

MMORPG가 뿌리깊은 인기를 바탕으로 부활을 꿈꾸는 가운데 '신흥강자'로 떠오른 FPS의 수성도 만만찮을 태세다.

올해 네오위즈의 '스페셜포스'와 CJ인터넷의 '서든어택'으로 전성기를 맞은 FPS는 현재 개발되고 있는 게임만 수 십 여종. 내년 그 인기가 절정에 달할 것으로 업계는 보고 있다. 네오위즈는 스페셜포스에 이어 '아바'와 '크로스파이어' 등 FPS를 내년에 내놓으며 'FPS게임의 명가' 굳히기에 나선다는 전략이다. 웹젠도 PC와 게임기 X박스360에서 동시에 즐길 수 있는 FPS '헉슬리'를 내년 초 서비스한다.

권선영 기자(kong@heraldm.com)

원문링크 : http://www.heraldbiz.com/SITE/data/html_dir/2006/11/28/200611280154.asp

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단기적인 게임인 FPS와 장기적인 게임인 MMORPG는 서로 비교 대상이 될 수 없을 것 같은데;;
암튼 '헬게이트 런던' 이 게임은 좀 주목을 해봐야 할 것 같네요..
스토리도 괜찮고, 동영상이 정말 감동적입니다 ㅋㅋ

2006/11/28 13:48 2006/11/28 13:48
오케바리*^^* 이 작성.
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파란, '프리스타일'과 결별..네오위즈도 '스페셜포스' 재계약 힘들 듯

최근 게임업계에서 대형 게임포털과 인기게임 개발사간의 갈등이 수면위로 부각되고 있다. 업계에서는 활약이 뛰어난 프로선수가 연봉협상을 쉽게 하지 못하듯, 인기게임을 둘러싼 개발사와 포털간 갈등도 예고된 일이라는 해석이다.

4일 관련업계에 따르면 온라인게임 '스페셜포스'의 서비스 재계약을 놓고 개발사인 드래곤플라이와 서비스업체(퍼블리셔)인 네오위즈(86,500 하락세2,200 -2.5%)가 벌이고 있는 협상은 결렬 가능성이 큰 것으로 알려졌다.

'스페셜포스'는 52주 연속 PC방 점유율 1위를 기록중인 최고의 인기게임이자 월 매출 50억원을 올려주는 네오위즈의 효자 게임이다.


두 회사는 내년 7월 계약 만료 이후의 재계약을 하기 위해 협상을 해 왔지만 양측의 입장차가 커 절충점을 찾지 못하고 있다. 특히 개발사인 드래곤플라이측에서 어느 정도 마음이 떠나 있는 것으로 전해지고 있다. 이러다보니 업계에서는 이미 결별 수순을 밟고 있는 것으로 보고 있다.



이에 앞서 올해초 최고 인기를 끌던 온라인 스포츠게임 '프리스타일'의 개발사인 제이씨엔터테인먼트와 서비스포털인 KTH의 '파란'이 결별하기도 했다.

이처럼 인기게임을 놓고 개발사와 포털들이 마찰을 빚는 것은 대우때문이다. 개발사 입장에서는 해당 게임이 처음 계약할 때와 달리 인기를 끌자 더 많은 것을 요구하고, 포털측에서는 가급적 '+α'를 줄이려 하면서 갈등요소가 되는 것. 특히 재계약할 시기가 대부분 게임을 서비스한 지 1~2년이 지난 시점이기 때문에 해당 게임이 그간의 인기를 더 끌고 갈 수 있을지 여부가 불투명하기 때문에 포털들도 선뜻 계약조건을 올리기 힘든 상황이다.

양측의 시각차가 큰 것도 하나의 요인이다. 개발사는 게임이 인기를 끈 것은 무엇보다 게임의 품질이 뛰어나기 때문이라고 생각하고 있다. 반면 포털들은 게임의 질도 중요하지만 운영과 마케팅, 기존 가입자 기반 등도 무시할 수 없다는 입장이다. 이 때문에 서로 요구하는 수준에서 차이가 생길 수 밖에 없다는 것.

여기에 포털들이 게임 수급을 과거처럼 게임 개발사에 전적으로 의존하는 것이 아니라 개발 스튜디오 등을 자회사로 갖고 자체 개발에 무게중심을 두는 것도 양 진영의 대립 원인으로 꼽힌다. 마케팅이나 홍보 등을 자신들과 관계있는 게임 위주로 진행할 가능성이 높기 때문이다.

개발사들의 입지가 높아진 것도 한 이유가 되고 있다. 업계 관계자는 "과거에는 개발사들이 포털에 런칭하기 위해 줄서기 바빴지만 지금은 포털간의 경쟁도 치열해지면서 포털들이 좋은 게임을 찾아 나서는 상황이기 때문에 개발사들의 목소리가 커진 것도 사실"이라고 말했다.

출처 : http://news.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?no=2006070415501569354&type=2

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역시 돈이 문제이군요...
제가 볼때는 포털 사이트가 불리해 보이네요.
특히 몇몇 국민 게임 개발사들은 거드름을 피우는 모습이 눈에 훤히 보입니다. ^^;
2006/07/04 17:15 2006/07/04 17:15
오케바리*^^* 이 작성.
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세계 최대 게임전시회 E3(Electronic Entertainment Expo)에 참가할 국내 게임개발업체들이 세계 시장을 겨냥한 신제품을 잇달아 선보일 계획이다.

이달 10∼12일 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 열리는 E3에는 전 세계 400여 개 업체에서 1000여 가지의 관련 제품을 내놓고 경쟁한다.

국내 업체 중에는 엔씨소프트, 웹젠, 예당온라인 3개 업체가 자체 전시장을 마련해 참가하고 네오위즈, 한빛소프트, 제이씨엔터테인먼트 등 16개 업체가 한국공동관을 마련해 참가한다.

특히 올해는 해외 시장을 본격화하려는 국내 대형 게임개발업체들이 해외 이용자들의 입맛에 맞을 만한 ‘블록버스터’급 신작들을 대거 선보인다는 계획이다.

5년 연속 E3에 참가하는 엔씨소프트는 비공개리에 개발한 다중온라인 롤플레잉게임(MMORPG) ‘아이온(AION)’을 공개한다.

웹젠은 이미 지난해 선보인 ‘Soul of the Ultimate Nation(SUN·썬)’의 국내 공개 시범서비스를 앞두고 한층 완성도 높아진 버전을 선보이고 이미 북미, 유럽에서 큰 관심을 모으고 있는 ‘헉슬리’의 실체도 공개할 계획이다.

최근 중국 등 아시아지역에서 캐주얼 게임으로 선전하고 있는 예당온라인은 3년간 개발해 온 차기 MMORPG ‘프리스톤테일2-이니그마’를 처음 발표한다.

김재영 기자 jaykim@donga.com

출처 : http://www.donga.com
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E3 한번 가보고  싶다~ ;;
2006/05/04 09:59 2006/05/04 09:59
오케바리*^^* 이 작성.
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효성·대성·에스케이 씨앤씨
자본·인프라 앞세워 유통 시장에 뛰어들어


최근 게임 시장이 성장을 거듭하면서 자본과 인프라를 앞세운 대기업들이 퍼블리싱(배급, 유통)을 통해 게임 시장에 발을 내밀고 있다.

효성그룹의 게임사업팀 쇼케이스는 조이스펠이 개발한 캐주얼 롤플레잉게임(RPG) ‘미끄마끄 온라인’의 퍼블리싱을 맡고 있다. 쇼케이스는 6일 오후 5시부터 ‘미끄마끄 온라인’의 오픈베타테스트(공개시범 서비스)를 실시한다고 밝혔다. ‘미끄마끄 온라인’은 두 명이 서로 캐릭터를 공유할 수 있는 소울메이트 시스템을 갖추고 있다. 효성은 “수익 사업의 다변화 차원에서 게임 퍼블리싱을 시작했다”며 “현재 다른 게임 개발업체를 알아보고 있으며 향후 퍼블리싱 사업을 확대할 계획”이라고 밝혔다.

가스생산 기업으로 널리 알려진 대성그룹은 지난 2월 계열사인 바이넥스트창업투자를 통해 케이티 등과 함께 200억원 규모의 게임 펀드 ‘바이넥스트씨티투자조합’을 결성했다. 대성은 현재 개발업체 10여개를 선정해놓고 향후 투자 계획을 세우고 있다. 또 대성은 미국 내 모바일 게임 개발 및 유통회사인 젠 플레이의 지분을 20% 확보했다. 대성은 “미래에는 미국 게임 시장이 확대될 것”이라며 “젠 플레이를 기반으로 한국의 유망 게임을 해외로 소개할 계획”이라고 밝혔다.

게임퍼블리싱이란 게임 개발업체에 투자하고 판권 계약을 맺은 뒤 개발된 게임을 온라인망 등을 통해 유통·배급하는 과정이다.

에스케이그룹 계열사인 에스케이 씨엔씨는 지난 2005년 10월 가마소프트,WRG 등 게임 개발사와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 현재 가마소프트의 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘모나토 에스프리’는 오는 5월부터 클로즈베타테스트(게임개발 중 테스트)에 들어가며, WRG의 3차원입체(3D) 캐주얼 온라인 게임인 ‘크리스털 보더’는 오픈베타테스트를 준비 중이다.

한국게임산업협회의 임원재 사무국장은 “게임 산업은 높은 부가가치를 거둘 수 있지만 그만큼 큰 위험부담을 감수해야 하는 시장”이라며 “인프라가 갖춰진 대기업이 위험 부담을 줄이고 쉽게 게임시장에 접근할 수 있는 방법으로 게임 퍼블리싱을 택한 것 같다”고 말했다. 임 사무국장은 또 “대기업이 게임 퍼블리싱에 참여함으로써 자금 사정이 어려운 개발업체가 도움을 받을 수 있다”면서 “의사 결정이 늦은 대기업이 게임 시장처럼 빠른 시장에 적응할 수 있을지는 두고 봐야 한다”고 말했다.

박현정 기자 saram@hani.co.kr

출처 : http://www.hani.co.kr

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중소 게임업체들도 이제 판로를 쉽게 개척 할 수도 있겠군요..

하지만 현재 우리나라 온라인게임 시장은 완전 포화상태라고 생각이 되는데...
아무리 대기업들이 퍼블리싱을 한다고 해도...
과연 얼마나 성공을 거둘지는 미지수인거 같네요.
2006/04/07 09:42 2006/04/07 09:42
오케바리*^^* 이 작성.
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1분기 채용공고만 5507건…청년실업 무색
신작 게임개발 중소업체 1년내내 ‘발동동’


`게임에 승부를 걸어볼 청년을 구합니다.'

게임 업계의 구인난이 심화되고 있다. 게임업계에서만큼은 `청년 실업'라는 말이 무색하다. 4일 관련업계에 따르면 대졸자들의 본격적인 취업 시즌임에도 불구하고 온라인게임 개발, 퍼블리싱 업체들은 사람을 구하지 못해 애를 먹고 있는 것으로 나타났다.

MMORPG와 FPS게임을 개발, 유료 서비스를 준비하고 있는 중견 온라인게임 업체 G사는 연초부터 마케팅팀을 조직하기 위해 경력과 신입 직원 채용을 추진해 왔으나 수개월 째 담당자를 찾지 못하고 있다.

신작 게임을 개발 중인 중소 업체들의 사정은 더 딱하다. 중소 업체 CEO들은 1년 내내 개발인력 부족으로 애를 태우고 있다. 이들은 "마케팅 담당자를 뽑는 것은 행복한 고민"이라고 말한다.

실제 취업 사이트를 조사해 보면 게임 업계 인력 부족 현상이 극명하게 드러난다. 게임인력 전문 취업사이트 게임잡(www.gamejob.co.kr) 사이트에 등록된 채용공고 등록 건수를 분석해 보면, 올 1분기에 등록된 채용공고만 총 5507건에 달하고 있다.

이같은 수치는 전년동기에 비해 무려 140.7% 증가한 것으로, 지난해 같은 때에도 게임 분야 채용 공고는 2004년 동기 대비 147.4% 증가한 2288건에 달했다. 수년 째 게임분야 인력 부족 현상이 해소되지 않고 있는 셈이다.

직종별로는 개발 인력 부족 현상이 가장 심각한 것으로 나타나고 있다. 올해 채용공고의 40% 이상이 그래픽 분야 개발 인력을 구하는 것이었다. 37%는 프로그래머 채용공고인 것으로 나타났다. 특히 그래픽(웹디자인 포함) 직종은 지난해 28.5%에 비해 12.2% 포인트나 증가해 절대적인 인력이 부족한 상태인 것으로 조사됐다.

수치로는 집계되고 있지 않지만 게임 업체에서 개발 및 비즈니스의 중심 역할을 담당할 팀장급 인력 또한 턱없이 부족한 것으로 나타나고 있다. 일부 메이저 게임업체를 제외한 대부분의 중소ㆍ중견 게임업체들은 개발은 물론, 재무ㆍ마케팅ㆍ서비스ㆍ운영ㆍ홍보 등 전 분야에서 팀장급 인력 부족에 시달리고 있다.

게임 부문이 유망 벤처 산업임에도 불구하고 이처럼 인력난에 시달리고 있는 것은 게임 분야 인력공급 규모가 산업 성장세를 따라가지 못하고 있기 때문이다. 일부 중소 업체들은 엔씨소프트나 넥슨 등 메이저 업체들의 우수 인력을 `싹쓸이'하고 있기 때문이라는 분석도 내 놓고 있으나, 그보다는 `절대 인력'이 부족하다는 게 중론이다.

취업 전문업체 관계자는 "게임산업의 성장 속도는 인력 시장이 따라가기 힘든 구조"라며 "개발인력은 어쩔 수 없겠지만 나머지 분야에서는 타 업종에 대한 문호를 넓혀 게임인력 저변을 넓히는 게 해법이 될 수 있다"고 말했다.

이택수기자@디지털타임스

출처 : http://www.dt.co.kr

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게임 회사의 불확실한 수익성 때문에 생계의 불안감이 게임회사를 꺼리는 주 이유가 아닐까 싶군요.
몇몇 탄탄한 게임회사는 다르겠지만, 그 외의 화사들은 유저가 찾아 주지않으면 문닫는 회사가 대부분일 테니...
2006/04/05 13:42 2006/04/05 13:42
오케바리*^^* 이 작성.
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POS 인수 조만간 창단식… CJ미디어도 창단설 솔솔

게임전문 케이블 채널 MBC게임(대표 장근복)이 프로게임단을 창단한다. 이로써 경쟁 케이블 채널의 프로게임단 창단이 이어질 수 있을지 관심이 모아지고 있다.

MBC게임은 투신 저그 박성준과 박지호를 비롯해 염보성, 김택용, 서경종 등 유망주를 보유하고 있는 클럽 팀 POS를 인수, e스포츠 프로팀을 창단키로 했다고 2일 밝혔다. 이에 따라 지난 1980년대 프로야구단을 운영했던 MBC는 20여년 만에 프로 스포츠팀을 운영하게 됐다.

장근복 대표는 "국내 e스포츠 분야 활성화에 기여하고 e스포츠 콘텐츠를 기반으로 새로운 한류 문화 창출을 위해 프로게임단을 창단하게 됐다"며 "올해로 개국 5주년을 맞는 MBC게임은 프로게임단 창단을 통해 10대 후반에서 20대 초반 시청자들에게 젊은 채널의 이미지를 심어주게 될 것"이라고 말했다.

MBC게임은 조만간 창단식을 갖고 팀명과 로고ㆍ유니폼 등을 공개할 계획이다. MBC게임은 특히 본사로부터 과거 프로야구단을 운영했던 경험을 이어 받아 POS를 명문 e스포츠 프로팀으로 키운다는 전략이다. 선수단은 POS 하태기 감독을 포함해 2명의 코치진과 박성준, 박지호, 서경종, 염보성 등 총 12명을 주축으로 구성할 계획이다. 특히 MBC게임은 `스타크래프트`팀 외에 `워크래프트3' 선수와 `카운터 스트라이크' 팀을 영입, 기존의 프로게임단과 달리 다양한 종목을 커버하는 진정한 e스포츠 프로팀을 만들 계획이다.

프로게임단 창단 실무 역할을 담당한 MBC게임 이상호 국장은 "창단 준비과정에서 MBC 본사 차원의 지원을 약속 받았다"며 "이에 따라 팀명칭도 MBC게임이 아닌 그룹 대표 브랜드인 MBC를 바탕으로 만들어질 것"이라고 밝혔다.

MBC게임이 프로게임단을 창단하게 된 것은 국내외 e스포츠 분야에서의 영향력을 확대하기 위한 일환으로 풀이된다. 실제 MBC게임은 올해 중국 e스포츠 시장 개척을 위해 월드e스포츠페스티벌(WEF) 조직위원회에 참여하는 등 공격적인 행보를 보여 왔다.

이처럼 MBC게임이 프로팀 창단을 가시화함에 따라, 경쟁 케이블 채널인 온게임넷을 포함해 게임채널 신설을 추진하고 있는 CJ미디어 또한 프로게임단 창단에 나설 것이라는 전망도 나오고 있다.

실제 CJ미디어는 올 상반기 채널 개국에 맞춰 프로게임단을 창단한다는 계획을 갖고 있는 것으로 전해지고 있다. 온게임넷 또한 한차례 프로게임단을 운영했기 때문에 MBC게임에 이어 CJ미디어까지 프로게임단을 창단할 경우, 보조를 맞출 수밖에 없다는 게 전문가들의 분석이다.

e스포츠 분야 한 관계자는 "e스포츠가 프로의 길을 걷고 있는 만큼, 조만간 이 분야에 대한 주요 의사결정 권한은 프로게임단 운영 기업으로 넘어갈 것"이라며 "예전에 방송사가 프로게임단을 창단한 이유는 e스포츠 활성화를 위한 것이었다면 이제는 e스포츠 분야에 대한 영향력 확보 차원에서 이뤄지고 있다"고 말했다.

이택수기자@디지털타임스
출처 : http://www.dt.co.kr
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MBC 청룡 이후에 20년만에 MBC가 프로게임단을 창단하는군요..
근데 e-Sports 네요 ㅋㅋ

이러다가 오프라인 스포츠를 넘어서는건 아닌지 ^^
2006/04/03 12:52 2006/04/03 12:52
오케바리*^^* 이 작성.
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NHN은 28일 대작 온라인게임 'R2 - 레인 오브 레볼루션(Reign of Revolution, r2.hangame.com)'을 발표하고 4월 비공개시험서비스를 시작한다고 밝혔다.

NHN 자회사인 게임개발사 NHN게임스가 개발하고 NHN이 서비스하는 'R2'는 중세시대 여러 기사단 세력들이 '콜포드 섬'의 천하통일을 목표로 벌이는 치열한 전투를그린 다중온라인 롤플레잉게임(MMORPG)이다.

특히 게이머들이 레벨이나 지형지물 등에 대한 제약 없이 자유롭게 전투를 벌일수 있도록 하는 등 자유도를 높였다.

또 길드 중심의 공성전을 기본으로 하고 있으며 빼어난 타격감으로 잘 알려진게임 '릴(RYL) 온라인'을 개발한 김대일 PD를 주축으로 한 '레인보우 스튜디오'가개발을 맡아 뛰어난 전투를 구현했다고 NHN은 밝혔다.

NHN은 작년 '아크로드'로 온라인게임의 핵심 장르로 꼽히는 MMORPG 시장에 뛰어들었다 큰 성공을 거두지 못한 바 있어 이번 두 번째 도전으로 MMORPG 시장 진입에 성공할지 여부가 주목된다.

/서울=연합뉴스

출처 : http://news.stoo.com

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아크로드 쫄딱 망했죠 ;;
개발비용이랑 시간 엄청 투자했는데...

이번에는 과연 어떨지...

대작으로 기대를 모았던 몇몇 게임이 생각 보다 부진한 결과를 보여주고 있어서 뚜껑을 열어 봐야 안다는 만고의 진리가 게임에서도 성립되는군요..

근데 역시 네이버 돈이 많긴 많은 모양입니당.. ^^;
2006/03/28 15:06 2006/03/28 15:06
오케바리*^^* 이 작성.
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국내 온라인 게임이 진정한 국산화의 길로 접어들고 있다.

순수 국내 기술 게임 엔진을 탑재한 온라인 게임이 최근 부쩍 늘고 있기 때문이다. 게임 엔진은 게임 개발의 핵심을 이루는 프로그램이지만 기존에는 업체들이 적지 않은 로열티를 지불해 가며 수입에 의존해왔다. 게임 엔진의 국산화가 확대되면서 우리나라가 서버 운용 및 서비스 분야에서 뿐 아니라 개발력에서도 온라인 게임 강국 수식어에 걸맞는 기술력을 축적해가고 있다는 평가다.

최근 유료화한 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘로한’이 국산 게임 엔진을 탑재한 대표적 게임. 이 게임은 2년여간 투자와 연구개발(R&D)을 통해 순수 국내 기술로 개발한 풀(Full) 3D 엔진 ‘에폭’(Epoch)을 탑재했다. 그래픽, 게임속 피사체의 질감 등의 정교함이 해외 유명 콘솔 게임에 버금간다는 평을 듣고 있다.

NHN이 ‘아크로드’ 이후 오랜만에 선보이는 MMORPG ‘R2’ 역시 자체 개발 엔진이 들어갔다. 중세시대를 배경으로 한 풀 3D MMORPG ‘R2’는 가마소프트의 ‘릴 온라인’ 서비스를 총괄했던 김대일 PD와 NHN게임스 산하 30여명의 개발진이 순수 국산 엔진을 만들어냈다.

넥슨의 스타 개발자 출신인 송재경 XL게임즈 사장의 작품으로 관심을 끌고 있는 온라인 레이싱 게임 ‘XL1’도 자체 개발한 물리 엔진을 탑재했다.

지난해 서비스를 시작한 액션 MMORPG ‘데카론’도 약 2년여간 자체 개발한 3D 엔진 카론 엔진이 사용됐다. ‘데카론’은 이 카론 엔진으로 상대방을 밀치며 전진하는 연속공격, 공격의 강도에 따라 적이 날아가거나 넘어지는 등 물리법칙이 성공적으로 구현됐다는 평이다.

업계 한 관계자는 “기존에 나와 있는 해외 엔진은 사실 1인칭 슈팅게임(FPS)이나 액션 게임을 위한 엔진이어서 MMORPG를 소화하는 데에는 한계가 있었다”며 “우리나라 엔진 개발력은 아직 크게 인정받고 있지 못하지만 MMORPG에서 만큼은 독자적인 경쟁력을 확보해나갈 수 있을 것으로 생각한다”고 말했다.

권로미 기자(romik@heraldm.com)

출처 : http://www.heraldbiz.com

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게임엔진도 국내 기술로 개발 되었으니..
이제 진정한 개임강국이 될 수 있을거 같네요..

게임 뿐만아리나 개발에 핵심인 게임엔진도 수출 할 수 있었으면 좋겠네요 ^^

2006/03/28 09:51 2006/03/28 09:51
오케바리*^^* 이 작성.
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이관범기자 bumie@inews24.com
2006년 03월 22일

'레드카드' '익스트림사커' '리얼사커' '슈팅슈퐁' '피파온라인' '풀타임' '플레이메이커' '킥오프' 등 하나하나 꼽기도 힘든 만큼 많은 수의 온라인게임들이 개막일을 79일 남겨 둔 월드컵을 겨냥해 대거 상륙 채비에 나서고 있다.

과연 이들 축구 게임이, 지구촌을 뜨겁데 달궈 놓을 월드컵만큼 국내 시장을 들뜨게 만들 수 있을 지 주목된다.

이젠엔터테인먼트는 최대 4명씩 팀을 구성해 각자 1인 1역을 맡아 실력을 겨루는 미니 경기 방식의 축구게임 '레드카드'를 지난 2월말 1차 비공개 테스트를 통해 처음 선보였다.



추가 테스트 서비스를 거친 후 적어도 5월에는 공개 서비스를 한다는 방침이다. 이 회사는 축구게임 붐 조성을 위해 대한축구협회와 지난 해 9월 협약서를 맺었으며, 최근에는 '레드데빌'이라는 이름의 게임 서포터즈를 꾸렸다.

소닉앤트는 길거리 축구게임을 표방하는 '익스트림사커'의 1차 비공개 시범 서비스를 내달 7일 시작한다. 이에 앞서 50명의 프리 테스터를 선발, 오는 24일부터 나흘간 안정성을 점검하는 기회를 먼저 갖아 정식 서비스 같은 비공개 서비스를 제공하겠다는 각오다.

소닉앤트 역시 늦어도 5,6월에는 공개 서비스를 시작한다는 계획이며, 분위기를 띄위기 위해 서포터즈를 모으고 있다.



또 축구묘기 아티스티인 우희용을 섭외해 게임의 캐릭터 모션과 소개 동영상을 제작해 눈길을 끌었다. 익스트림사커 역시 레드카드와 마찬가지로 4대 4 대결 시스템을 지원한다.

네오비앙은 최대 4명이 한팀을 이뤄 팀 대결을 벌이면서도 이들 4명이 실제 정식 축구와 마찬가지로 11명의 포지션을 컨트롤해 '3-5-2'나 '4-4-2' 등의 전략을 구사할 수 있는 색다른 방식의 축구게임인 '리얼사커'를 선보일 예정이다. 이 회사는 총 500명의 테스터를 상대를 오는 24일부터 27일까지 1차 비공개 테스트를 벌여 안정성을 점검할 계획이다.



엔트올은 인라인 스케이트를 신은 최대 5명의 선수가 한팀을 이뤄 축구 시합을 벌인다는 이색적인 내용의 게임 '슈팅슈퐁'을 개발, 지난 1월부터 비공개 테스트를 벌여 오고 있다. 이 회사는 가능한 빠른 시기에 공개 서비스를 한다는 목표로 게임 내용을 계속 업데이트하는 데 힘쓰고 있다.

이외에도 네오위즈가 EA와 손잡고 이 회사의 유명 축구게임인 '피파'를 온라인 버전(가칭 피파2006 온라인)으로 새롭게 만드는 작업을 벌이고 있다. 네오위즈는 적어도 오는 6월에는 비공개 테스트 형식을 빌려 실체를 공개할 예정이다.

'강진축구' 개발팀이 모인 하멜린은 최대 6명이 팀을 꾸려 시합을 벌이는 축구게임 '플레이메이커'를 조만간 비공개 테스트 형식을 빌려 선보일 계획이다. 이미 온라인 축구게임을 개발했던 노하우를 바탕으로 보다 나은 후속작을 적어도 월드컵 전까지는 공개 서비스하겠다는 각오다.

넷타임소프트는 최대 5명이 팀을 꾸려 실력을 겨루는 축구게임 '풀타임'을 개발중이다. 캐릭터를 키우면 화려한 개인기도 맘껏 구사할 수 있도록 하는 데 역점을 두고 있다. 5월말이나 6월초에 비공개 테스트 방식으로 처음 선보인 데 이어 늦어도 올 여름에는 공개 서비스를 할 예정이다.

씨알스페이스는 최대 4명까지 팀을 이뤄 시합을 벌이는 축구게임 '킥오프'를 개발중이며, 이달말이나 4월말쯤 자세한 서비스 일정을 공개할 계획이다.

출처 : http://news.inews24.com

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축구 게임 무진장 많이 나오네요 ;;
과연 몇 게임이 성공을 거둘지...
2006/03/22 17:48 2006/03/22 17:48
오케바리*^^* 이 작성.